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不过没关系,这些人本来就只是互联网的极小一部分,许多香蕉人虽然不知道其中专利的这些道道,但也知道莫锤制作游戏有多牛逼,生怕这些人乱搞,给莫锤弄下场开始大搞宣发,直接给海那边的风头压过去了。
因此,这一部分人很快就被自己人和敌人一起喷的销声匿迹。
而方晨并没有太过关注这些,他正在写影刃的策划案。
这款游戏名字来源于他记忆里的一款国产游戏,听说是做了几年单机,随后转行做手游圈了一大波的钱。
不过他并没有玩过这系列的游戏,在记忆里只有一些零零碎碎的游戏介绍。
倒不是说他记忆力不行了,而是当时刷视频的时候就看了一点,因此他打算根据零星的记忆做自己想做的游戏。
首先,他打算做一款ARPG游戏,其核心卖点是其动作系统。魂刃的动作系统十分丰富,大体可以分为三大类:进攻、防御、闪避。
进攻的手段有普通攻击、招式攻击、剑气、法术、巫术;防御的手段有格挡、弹反以及一部分法术;闪避则是有垫步、跳跃、幻术等。
这其中最为关键的,自然是近战和拼刀。玩家需要通过普通攻击来积攒内心的杀气。杀气在这个世界不但是情绪,也是能量,武林高手可以引导心中的杀气,将其化作招式攻击对手,因此玩家在初期可以在不断的攻击中获得足够的杀气来释放招式攻击,杀气越浓,招式的威力也就越大。
而在箱庭地图中,玩家也会遇到一些天纵奇才,他们还将杀气应用到了武功之外,这些手段通常被称为奇术,比如剑气、法术、幻术、巫术等等,但其本质都是将杀气作为动力,将内在能量转化为外在能量的一种表现。而在经历战斗之后,主角便可学会他们的招式,从而丰富游戏的战斗系统。
虽然有这些技能,但其释放仍然需要杀气。而杀气的积累只有两种办法:攻击和完美格挡,甚至如果一段时间没有进行攻击,其杀气还会不断的掉落。
在这样的设计下,玩家们很难依靠龟缩流派来慢慢磨死boss,而是要选择一种高风险高收益的办法:主动出击,通过不断抢攻或者完美格挡来积累自身的杀气,从而释放更大威力的招式和术法。
也就是说,这款游戏在战斗方面,会很难,难到玩家很有可能在一个boss处死上个几十上百次。
不过毕竟不是所有的玩家都愿意死磕boss,方晨也给这些玩家设计了通过探索增强自身的办法——天纵奇才。这类人在与玩家对决之后,会传授给主角这些招式,而通常这些招式将对接下来的主线boss有奇效。
通过对地图的探索,开箱子、击杀精英怪,玩家还可以获得一些增强自身血条和攻击力的丹药,还可以进一步削弱boss战的难度。
但无论是哪种过关方法,都始终绕不过游戏最核心的玩法:拼刀。
就算再怎么削弱boss战的难度,但boss的血条仍然需要自己一刀一刀去砍,boss的攻击需要玩家一刀一刀去挡。
菜,就只能多练。
除了游戏玩法设计外,剧情设计方晨也有了一个大致的思路。游戏主要有八大地图:庞家古镇、蜃楼飞船、大漠、烨城、天岭峰、金玉阁、枯木黑林、火山。
六大地图配合上一些过渡场景,合成了一整张大地图,玩家可以操控年轻的侠客“魂”,在其中自由探索,并不断地推进剧情,击杀敌人。
在方晨的构想中,游戏有着十分庞大、黑暗的世界观。虽然游戏并不注重故事,但并不代表游戏故事就可以糊弄事,3A游戏没有哪个部分是可以被糊弄的。方晨也需要跟团队讲明白自己对于世界观的基础设计理念,这才可以让团队往细节处进行发挥。
游戏的世界被称之为影境,影境世界的文明类似于武侠世界,但又混杂着黑暗、蒸汽朋克等关键词。其武林与大多数的武侠小说类似,充满着勾心斗角和弱肉强食。不过在影境,朝廷和武林保持着一定的距离,因此,武林的秩序和规则要靠武林自己来谱写。武林中有着千千万万人,每个人都想成为武林盟主,成为规则的制定者,他们互相争斗不休,从而产生了杀戮,杀戮催生仇恨,仇恨带来杀气。
通过对杀气加以应用,便催生出了这个游戏的许多招式。
只需更多的细节方面,则是需要交给团队一同构建。虽然在构建的时候需要写的详细,但是交到玩家手上的又是另一个版本。和恐怖解密游戏不同,为了追求世界的真实性,并不会有那么多的人写好了日记放在自己家的桌子上以供主角探索,玩家们需要通过各种支离破碎的信息,自行拼凑出世界观,而且许多内容还需要玩家自行去想象、脑补。
这种叙事风格对于这个世界的玩家来说,也将会是一种新奇的体验。不过有之前赛博朋克打底,至少玩家们在做全收集来补全剧情的时候,不用方晨来操心他们找不到制作者藏的各种东西了。
......
从开始写策划案到出稿,陆陆续续花了方晨一个半月的时间,这段时间的团队也在适应新的引擎功能。
“OK,话不多说,大家也都知道咱们这次的任务,来看策划案吧。”方晨敲了敲会议室的小黑板,开始给众人讲解本次游戏设计的方向。
“咱们这款游戏在动作方面整体沿用永劫无间的动作系统,但是武器种类还要再丰富一点,什么锤、锏、槊之类的传统兵器,还有血滴子这样的奇门兵器,都可以加入到游戏内。”
“游戏模式整体就是过剧情、探索打小怪、打boss,跟《生化危机》系列差不多,都是在一个箱庭世界里进行线性流程的游戏模式。”
“主要需要关注的是战斗系统,咱们这游戏,主打一个字:难。”
“看一下我写的关于战斗玩法设计的部分,这里玩家通过探索能够得到的数值和道具提升有限。通过不断地游玩,能够获得提升的只有玩家自己,玩家需要不断的磨练自己的技术,才能够打败boss。”
“这游戏的唯一爽点,只有在打过boss之后,回头看曾经的自己,感受自己得到的提升的那一瞬间。”
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